Jak wiadomo program (ten plik wykonwyalny *.exe), składa się z kodu wykonywanego, czyli poleceń dla procesora, czyli tym co my piszemy, oraz zasobów w tej aplikacji. Czym są zasoby? Są to poprostu inne pliki, które zawierają się w tej aplikacji. My pisząć program piszemy kod źródłowy(polecenia procesora), ale aplikacja to nie tylko ten kod, ale również inne elementy, np. dźwięki, obrazki, czy jakieś inne pliki, wszystko to właśnie zasoby aplikacji. Załóżmy, że pisząc program chcemy zrobić okno, na którym będzie jakiś obrazek. Mamy dwie możliwości, możemy otworzyć obrazek z dysku lub właśnie z zasobów programu, oczywiście najpierw musi tam być w tych zasobach, żeby go otworzyć :) i właśnie w tej lekcji pokażę, jak się robi plik z zasobami aplikacji w Dev C++.

Plik zasobów

Pierwszą rzeczą jaką powinniśmy zrobić, aby móc w ogóle mówić o zasobach, jest utworzenie pliku zasobów dla danego projektu. W tym celu mając otwarty projekt wybiermy: Menu->Plik->Nowy->Plik zasobów. Do projektu dodany zostanie plik zasobów z rozszerzeniem *.rc Dev C++ nie ma wizualnego edytora i to jest jeden z największych minusów Dev C++. Pliki zasobów będziemy dodawać pisząc odpowiedni kod w tym pliku zasobów.

Bitmapy w zasobach

Bitmapa to obraz bez żadnej kompresji, plik bitmapy ma rozszerzenie *.bmp i takie będziemy dodawać do naszych aplikacji. Po pierwsze, aby dodać obrazek(bitmapę) do zasobów, najpierw trzeba mieć go na dysku, najlepiej włożyć go do folderu dla naszego projektu. Pisząc w edytorze zasobów zawsze zaczynamy od nazwy naszego obiektu w aplikacji, potem po spacji piszemy rodzaj obiektu, czyli dodając bitmapę piszemy BITMAP. Następnie dodatkowe informacje, w przypadku bitmapy, piszemy ścieżkę do niej. Jeżeli mamy ją w tym samym folderze co projekt, to wystarczy podać tylko nazwę, natomiast, jeżeli jest w inym miejscu, to musimy podać pełną ścieżkę. Przykład dwóch bitmap dodanych do zasobów aplikacji.

Obrazek BITMAP
"bitmapa.bmp"

Obrazeczek BITMAP
"C:\\Obrazkibitmapka.bmp"

Ikony w zasobach

Tuaj zamiast słowa BITMAP stosujemy ICON. Oczywiście trzeba mieć już gotową ikonę.

Ikona ICON
"ikona.ico"

Kursory w zasobach

Stosujemy słowo CURSOR. Oczywiście trzeba mieć już gotowy kursor.

Kursor CURSOR
"kursor.cur"

Dowolne pliki w zasobach

Oprócz bitmap, kursorów i ikon możemy dołączyć każdy inny plik. Musimy wtedy napisać RCDATA, czyli jakieś dane.

Muzyka RCDATA
"nuta.mp3"

Plik RCDATA
"C:\\Plik.exe"

Po skompilowaniu nasza aplikacja będzie przechowywała w sobie dołączone pliki. Warto zwrócić uwagę na jej rozmiar, po dodaniu kilku obrazków, rozmiar naszej aplikacji powinien się drastycznie zwiększyć.